Tuesday, 6 December 2016

UTS: BAB I Pendahuluan dan Daftar Pustaka

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
M-LEARNING DALAM BENTUK BUKU SAKU
UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA



Disusun Oleh:
Muhammad Budi Rahman
NIM: 15 003 2 0008


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK BUMIGORA MATARAM
2016


BAB I
PENDAHULUAN

1.1.    Latar Belakang
Pendidikan merupakan bagian terpenting dalam kehidupan manusia dan merupakan aspek utama terciptanya sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan dapat memanusiakan manusia menjadi individu yang bermanfaat bagi kehidupan, baik dalam kehidupan individu itu sendiri, bangsa maupun Negara. Tujuan pendidikan sebenarnya sudah tertuang dalam pembukaan Undang Undang Dasar 1945 yang berbunyi “mencerdasakan kehidupan bangsa dan ikut melaksanakan ketertiban dunia”.
Matematika sebagai ilmu pendidikan yang mendasari perkembangan teknologi modern mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu. Pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi saat ini menggunakan pola pikir matematika (Novitasari & Suherman, 2014). Matematika tersusun secara sederhana dan sistematis, baik dari segi proses maupun bahasanya. Hal ini disebabkan karena kemampuan pemahaman konsep merupakan dasar untuk mencapai kemampuan matematika yang lebih tinggi, seperti penalaran, pemecahan masalah dan komunikasi
Didalam proses pembelajaran, minimal ada tiga hal yaitu strategi, bahan ajar, dan media pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media telah dikenal sebagai alat bantu mengajar yang seharusnya dimanfaatkan oleh pengajar, tetapi kerap kali terlupakan fungsi dan manfaat yang sebenarnya (Kartinah, 2014).
Dari segi pengertian, multimedia interaktif di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran (Samodra & Suhartono, 2009). Perangkat bantu dalam sistem pembelajaran dikembangkan dengan tujuan untuk membantu peserta didik dalam memahami konsep-konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional (Hendrawansyah & Pamudi, 2009).
M-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile yang dimaksud berupa handphone (Anggrayni, 2012). Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut Mobile Learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan Mobile Learning (Listyorini, 2013).
Media pembelajaran yang awalnya hanya menggunakan komputer untuk kegiatan belajar mandiripeerta didik kini dapat diakses oleh peserta didik melalui smartphone yang dimiliki sehingga penggunaanya lebih produktif dan bermanfaat (Vera & Deddy, 2014).
Perangkat mobile mempunyai berbagai kemampuan untuk akses internet dan juga mempunyai sistem operasi khalayak computer, sehingga sering disebut dengan smart phone. Pemanfaatan kemampuan smart phone untuk berbagai keperluan, di beberapa bidang-pun dikembangkan aplikasi-aplikasi yang mampu mendukung dalam penggunaannya. M-learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi (Anggrayni, 2012). Salah satu sistem operasi yang dioperasikan pada smart phone adalah sistem operasi Android.
Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler (Vera, 2014). Android adalah platform open source yang komprehensif dan dirancang untuk mobile devices. Dikatakan komprehensif karena Android menyediakan semua tools dan frameworks yang lengkap untuk pengembangan aplikasi pada suatu mobile device (Silvia, 2014).
Sistem Android menggunakan database untuk menyimpan informasi penting yang diperlukan agar tetap tersimpan meskipun device dimatikan. Untuk melakukan penyimpanan data pada database, sistem Android menggunakan SQLite yang merupakan suatu open source database yang cukup stabil dan banyak digunakan pada banyak device berukuran kecil.
Dalam proses pemecahan masalah, kemampuan peserta didik dalam representasi konsep memiliki peran yang sangat penting. Suatu masalah yang rumit dan kompleks, bisa menjadi lebih sederhana jika strategi dan pemanfaatan representasi konsep yang digunakan sesuai dengan permasalahan tersebut. Sebaliknya suatu permasalahan akan sulit dipecahkan jika penggunaan representasinya tidak tepat. Kesulitan ini akan menjadi semakin kompleks jika peserta didik tidak bisa merepresentasikan konsep yang tepat karena keterbatasan alternatif represenatsi yang dimilikinya. Otomatisasi pemilihan representasi yang dimiliki peserta didik sangat berperan dalam pengambilan keputusan strategi pemecahan masalah matematika yang tepat dan akurat (Mustangin, 2015).
Dalam teknologi pendidikan, pemecahan masalah di gambarkan dalam bentuk semua sumber belajar yang didesain, dipilih dan digunakan untuk keperluan belajar. Sumber- sumber belajar ini diidentifikasi sebagai orang, pesan, bahan, peralatan, teknik, dan lingkungan. Proses analisi masalah, penentuan cara pemecahan, elakasanaan dan evaluasi pemecahan masalah tersebut tercermin dalam fungsi pengembangan pendidikan dalam bentuk riset- teori, desain, produksi, evaluasi-seleksi, logistic, pemanfaatan, dan penyebarluasan atau pemanfaatan (Setyorini, 2014).
Berangkat dari hal tersebut multimedia interaktif dalam pembelajaran dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna, jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Untuk menbuat suatu media pembelajaran yang unik dan kreatif diutuhkan software yang mampu membuat sajian visual yang dapat menginterpretasikan berbagai media, seperti video, animasi, gambar dan suara.
1.2.    Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yang didapat:
1.      Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dalam bentuk Buku Saku Digital untuk pelajaran Sosial dan Budaya Indonesia?
1.3.    Batasan Masalah
Pengembangan media pembelajaran berupa Buku Saku Digital berbasis Android untuk mata pelajaran Matematika. Proposal ini difokuskan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran, tidak sampai membahas pengaruhnya terhadap prestasi belajar.
1.4.    Tujuan dan Manfaat
1.4.1.      Tujuan
1.      Mengembangkan media pembelajaran yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Sosial dan Budaya Indonesia.
1.4.2.      Manfaat
1.      Media pembelajaran yang dapat dipergunakan dengan efektif dan efisien


DAFTAR PUSTAKA
Anggrayni, Yenni. (2012). Perancangan Mobile Learning Berbasis J2ME untuk Penyediaan Bahan Ajar Perkuliahan Program Studi Pendidikan Ekonomi. Jurnal Sistem Informasi (JSI), Universitas Sriwijaya, ISSN Print: 2085-1588, ISSN Online: 2355-4614, Vol. 4, No. 1, April 2012. Palembang.
Hendrawansyah, Rudi; Pamudi, Y. Tyas Catur. (2009). Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk SMA Kelas X. Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009.
Kartinah. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Humanistik Dengan Pendekatan SAVI Berbantuan CD Interaktif. Jurnal Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang, Vol. 2, No.2, 2014. Semarang.
Listyorini, Tri. (2013). Perancangan Mobile Learning Mata Kuliah Sistem Operasi Berbasis Android. Jurnal Simetris, Universitas Muria Kudus, ISSN: 2252-4983, Vol. 3 No. 1, April 2013. Kudus.
Mustangin, (2015). Representasi Konsep dan Peranannya Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah. Jurnal Pendidikan Matematika, Universitas Islam Malang, ISSN: 2442–4668, Vol. 1, No. 1, Februari 2015. Malang
Novitasari, Wina; Suherman; Mirna. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Learning Cycle Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas X SMA Negeri 15 Padang Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Matematika, Part 1, Vol. 3 No. 2, 2014.
Samodra, Didik Wira; Suhartono,Vincent; Santosa, Stefanus. (2009). Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia. Jurnal Teknologi Informasi, ISSN 1414-9999, Volume 5, Nomor 2, Oktober 2009.
Silvia, Ai Fitri; Haritman, Erik; Muladi, Yuda. (2014). Rancang Bangun Akses Kontrol Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android. Universitas Pendidikan Indonesia, ISSN: 1412-3762, Vol. 13, No. 1, 2014. Bandung.
Setyorini (2014). Desain Media Pembelajaran Berbasis Android Studi Empiris Mata Pelajaran Java. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA, STMIK ASIA Malang, Vol. 8, No 1, Februari 2014. Malang.
Vera, Desi Putri Sundawa; Deddy, Asep; Bunyamin. (2014). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran  Pendidikan Lingkungan Hidup  Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar  Berbasis Android. Jurnal Algoritma, Sekolah Tinggi Teknologi Garut, ISSN: 2302-7339, Vol. 11, No. 1, 2014. Garut.

No comments:

Post a Comment