PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
M-LEARNING
DALAM BENTUK BUKU SAKU
Disusun Oleh:
Muhammad
Budi Rahman
NIM:
15 003 2 0008
SEKOLAH
TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK
BUMIGORA MATARAM
2016
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang
Pendidikan
merupakan bagian terpenting dalam kehidupan manusia dan merupakan aspek utama
terciptanya sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan dapat memanusiakan
manusia menjadi individu yang bermanfaat bagi kehidupan, baik dalam kehidupan
individu itu sendiri, bangsa maupun Negara. Tujuan pendidikan sebenarnya sudah
tertuang dalam pembukaan Undang Undang Dasar 1945 yang berbunyi “mencerdasakan
kehidupan bangsa dan ikut melaksanakan ketertiban dunia”.
Matematika
sebagai ilmu pendidikan yang mendasari perkembangan teknologi modern mempunyai
peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu. Pengembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi di era globalisasi saat ini menggunakan pola pikir matematika
(Novitasari & Suherman, 2014). Matematika tersusun secara sederhana dan
sistematis, baik dari segi proses maupun bahasanya. Hal ini disebabkan karena
kemampuan pemahaman konsep merupakan dasar untuk mencapai kemampuan matematika
yang lebih tinggi, seperti penalaran, pemecahan masalah dan komunikasi
Didalam
proses pembelajaran, minimal ada tiga hal yaitu strategi, bahan ajar, dan media
pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media telah dikenal sebagai alat bantu
mengajar yang seharusnya dimanfaatkan oleh pengajar, tetapi kerap kali
terlupakan fungsi dan manfaat yang sebenarnya (Kartinah, 2014).
Dari
segi pengertian, multimedia interaktif di artikan sebagai kombinasi berbagai
unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara
yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran (Samodra &
Suhartono, 2009). Perangkat bantu dalam sistem pembelajaran dikembangkan dengan
tujuan untuk membantu peserta didik dalam memahami konsep-konsep materi
pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem serta mampu
memberikan informasi lebih dari yang disampaikan melalui metode pengajaran
konvensional (Hendrawansyah & Pamudi, 2009).
M-learning merupakan penyampaian bahan
pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana
saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile yang dimaksud berupa
handphone (Anggrayni, 2012). Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut Mobile Learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat
diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu
diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan Mobile
Learning (Listyorini, 2013).
Media
pembelajaran yang awalnya hanya menggunakan komputer untuk kegiatan belajar
mandiripeerta didik kini dapat diakses oleh peserta didik melalui smartphone
yang dimiliki sehingga penggunaanya lebih produktif dan bermanfaat (Vera &
Deddy, 2014).
Perangkat
mobile mempunyai berbagai kemampuan
untuk akses internet dan juga mempunyai sistem operasi khalayak computer, sehingga
sering disebut dengan smart phone.
Pemanfaatan kemampuan smart phone
untuk berbagai keperluan, di beberapa bidang-pun dikembangkan aplikasi-aplikasi
yang mampu mendukung dalam penggunaannya. M-learning
merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini
muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi
(Anggrayni, 2012). Salah satu sistem operasi yang dioperasikan pada smart phone adalah sistem operasi Android.
Sistem
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya
Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan perangkat keras, perangkat
lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka
perangkat seluler (Vera, 2014). Android adalah platform open source yang
komprehensif dan dirancang untuk mobile devices. Dikatakan komprehensif karena
Android menyediakan semua tools dan frameworks yang lengkap untuk pengembangan
aplikasi pada suatu mobile device (Silvia, 2014).
Sistem
Android menggunakan database untuk menyimpan informasi penting yang diperlukan
agar tetap tersimpan meskipun device dimatikan. Untuk melakukan penyimpanan
data pada database, sistem Android menggunakan SQLite yang merupakan suatu open
source database yang cukup stabil dan banyak digunakan pada banyak device
berukuran kecil.
Dalam
proses pemecahan masalah, kemampuan peserta didik dalam representasi konsep
memiliki peran yang sangat penting. Suatu masalah yang rumit dan kompleks, bisa
menjadi lebih sederhana jika strategi dan pemanfaatan representasi konsep yang
digunakan sesuai dengan permasalahan tersebut. Sebaliknya suatu permasalahan
akan sulit dipecahkan jika penggunaan representasinya tidak tepat. Kesulitan
ini akan menjadi semakin kompleks jika peserta didik tidak bisa merepresentasikan
konsep yang tepat karena keterbatasan alternatif represenatsi yang dimilikinya.
Otomatisasi pemilihan representasi yang dimiliki peserta didik sangat berperan
dalam pengambilan keputusan strategi pemecahan masalah matematika yang tepat
dan akurat (Mustangin, 2015).
Dalam
teknologi pendidikan, pemecahan masalah di gambarkan dalam bentuk semua sumber
belajar yang didesain, dipilih dan digunakan untuk keperluan belajar. Sumber-
sumber belajar ini diidentifikasi sebagai orang, pesan, bahan, peralatan, teknik,
dan lingkungan. Proses analisi masalah, penentuan cara pemecahan, elakasanaan
dan evaluasi pemecahan masalah tersebut tercermin dalam fungsi pengembangan
pendidikan dalam bentuk riset- teori, desain, produksi, evaluasi-seleksi,
logistic, pemanfaatan, dan penyebarluasan atau pemanfaatan (Setyorini, 2014).
Berangkat
dari hal tersebut multimedia interaktif dalam pembelajaran dikembangkan atas
dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna,
jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan
pembelajaran. Untuk menbuat suatu media pembelajaran yang unik dan kreatif
diutuhkan software yang mampu membuat
sajian visual yang dapat menginterpretasikan berbagai media, seperti video,
animasi, gambar dan suara.
1.2. Perumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang,
identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang telah dijelaskan di atas, maka
rumusan masalah yang didapat:
1.
Bagaimanakah
mengembangkan media pembelajaran berbasis Android
dalam bentuk Buku Saku Digital untuk pelajaran Sosial dan Budaya Indonesia?
1.3. Batasan
Masalah
Pengembangan media pembelajaran berupa
Buku Saku Digital berbasis Android untuk mata pelajaran Matematika. Proposal
ini difokuskan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran, tidak sampai
membahas pengaruhnya terhadap prestasi belajar.
1.4. Tujuan
dan Manfaat
1.4.1. Tujuan
1.
Mengembangkan
media pembelajaran yang layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran
Sosial dan Budaya Indonesia.
1.4.2. Manfaat
1.
Media
pembelajaran yang dapat dipergunakan dengan efektif dan efisien
DAFTAR PUSTAKA
Anggrayni,
Yenni. (2012). Perancangan Mobile Learning Berbasis J2ME untuk Penyediaan Bahan
Ajar Perkuliahan Program Studi Pendidikan Ekonomi. Jurnal Sistem Informasi (JSI), Universitas Sriwijaya, ISSN Print:
2085-1588, ISSN Online: 2355-4614, Vol. 4, No. 1, April 2012. Palembang.
Hendrawansyah,
Rudi; Pamudi, Y. Tyas Catur. (2009). Multimedia Pembelajaran Lithosfer Untuk
SMA Kelas X. Jurnal Teknologi Informasi,
Vol. 5, No. 2, Oktober 2009.
Kartinah.
(2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Humanistik
Dengan Pendekatan SAVI Berbantuan CD Interaktif. Jurnal Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang, Vol. 2, No.2,
2014. Semarang.
Listyorini,
Tri. (2013). Perancangan Mobile Learning Mata Kuliah Sistem Operasi Berbasis Android.
Jurnal Simetris, Universitas Muria Kudus,
ISSN: 2252-4983, Vol. 3 No. 1, April 2013. Kudus.
Mustangin,
(2015). Representasi Konsep dan Peranannya Dalam Pembelajaran Matematika Di
Sekolah. Jurnal Pendidikan Matematika,
Universitas Islam Malang, ISSN: 2442–4668, Vol. 1, No. 1, Februari 2015. Malang
Novitasari,
Wina; Suherman; Mirna. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Learning Cycle
Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas X SMA Negeri 15 Padang Tahun
Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Matematika,
Part 1, Vol. 3 No. 2, 2014.
Samodra,
Didik Wira; Suhartono,Vincent; Santosa, Stefanus. (2009). Multimedia
Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia. Jurnal
Teknologi Informasi, ISSN 1414-9999, Volume 5, Nomor 2, Oktober 2009.
Silvia,
Ai Fitri; Haritman, Erik; Muladi, Yuda. (2014). Rancang Bangun Akses Kontrol
Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan Android. Universitas
Pendidikan Indonesia, ISSN: 1412-3762, Vol. 13, No. 1, 2014. Bandung.
Setyorini
(2014). Desain Media Pembelajaran Berbasis Android Studi Empiris Mata Pelajaran
Java. Jurnal Ilmiah Teknologi dan
Informasi ASIA, STMIK ASIA Malang, Vol. 8, No 1, Februari 2014. Malang.
Vera,
Desi Putri Sundawa; Deddy, Asep; Bunyamin. (2014). Perancangan Aplikasi Media
Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Algoritma, Sekolah
Tinggi Teknologi Garut, ISSN: 2302-7339, Vol. 11, No. 1, 2014. Garut.

No comments:
Post a Comment